Computerspielsucht – das sagt die Forschung
Wichtige Erkenntnisse aus wissenschaftlicher Perspektive
Zunächst wird darauf verwiesen, dass ein exzessiver Konsum von
Computerspielen nicht zwangsläufig mit einer Sucht gleichzusetzen ist. Vielmehr bedarf es so genannter Kriterienkataloge, anhand derer die
Computerspielsucht diagnostiziert werden kann. Wesentliche
Kriterien sind:
- hohe Bedeutung des Computerspielens im Leben
- steigendes Desinteresse an anderen Aktivitäten
- Verlangen nach Ausübung der Tätigkeit “Spielen”
- Kontrollverlust, d.h. das eigene Spielen und die Häufigkeit können nicht mehr gesteuert werden (trotz negativer Konsequenzen)
- Toleranzentwicklung, d.h. zunehmende Steigerung des Konsums zur Bedürfnisbefriedigung und
- Entzugserscheinungen.
Von einer Sucht kann ausgegangen werden, wenn
mehrere der genannten Kriterien zutreffen. Es zeigt sich, dass diese Kriterien für eine
Computersucht relativ deckungsgleich mit denen anderer Süchte, z.B. Alkoholismus sind. Dies hat unter anderem letztlich auch dazu geführt, dass Computerspielsucht allmählich als reale Krankheit anerkannt wird. Dennoch gibt es nach wie vor verhältnismäßig wenige Spezialkliniken.
Neben den o.g. Aspekten sind auch Spielinhalt und der Charakter sowie das soziale Umfeld des
Computerspielers nicht unerheblich für die Entstehung einer
Sucht. Es kann demnach nicht von einem Massenphänomen ausgegangen werden, sondern beschränkt sich im Vergleich zu anderen Süchten auf Einzelfälle. Allerdings ist der Forschungsstand dahingehend noch nicht so ausgeprägt, dass von konkreten Zahlen ausgegangen werden kann. Auch sind die Zusammenhänge, die die Entstehung einer Sucht fördern in der Wissenschaft umstritten. Bisherige Ergebnisse deuten aber an, dass folgende “Motive” hinter dem exzessiven Konsum stehen:
- Flucht aus problematischen, belastenden Situationen
- Stressbewältigung
- Stimmungsverbesserung.
Hinter den Motiven steht zumeist der Wunsch nach Anerkennung und Integration oder auch der Machtausübung und Übernahme von Kontrolle. Im
Spiel wird alles einfacher –man hat auf einmal Erfolg, die Community in der man sich bewegt lobt einen und möchte mit demjenigen “zusammenarbeiten” als Team. Das heißt, was
im realen Leben vielleicht aktuell nicht funktioniert, wird durch das
Spielen kompensiert. Häufig geht der überdurchschnittliche
Spielekonsum auch mit psychischen Störungen wie Depressionen und Angst, evtl. auch Hyperaktivität einher. Man könnte also sagen, dass Jugendliche, die in problematischen Familien aufwachsen oder auch im schulischen Bereich sowie im Freundeskreis Schwierigkeiten haben, gefährdeter sind als andere Jugendliche. Es sei an dieser Stelle ausdrücklich darauf verwiesen, dass keine pauschalen Aussagen getroffen werden können, wer
süchtig wird bzw. werden kann und wer nicht. Dabei spielen viele Faktoren eine Rolle, die von Fall zu Fall variieren können.
Diese hier dargestellten Ergebnisse sind nur die Kurzfassung eines langen Befundes, den Prof. Dr. Michael Kunczik und Dr. Astrid Zipfel für das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend angefertigt und im März 2010 vorgelegt haben.